Стиренко А. С.
3ds Max 2009
3ds Max Design 2009
Самоучитель
Система трехмерного моделирования, визуализации и анимации 
3ds Max компании Autodesk в представлении не нуждается, поскольку давно уже стала стандартом де факто как для начинающих пользователей, только осваивающих азы 3D моделирования, так и для профессиональных дизайнеров, архитекторов, аниматоров и прочих специалистов, использующих в повседневной деятельности электронные трехмерные модели. В данной книге описаны базовые средства 3ds Max 2009 и 3ds Max Design 2009, необходимые для освоения системы 3ds Max на уровне начинающего пользователя. 
После прочтения этой книги и выполнения всех приведенных в ней упражнений вы сможете самостоятельно работать с 3ds Max, начиная от создания трехмерных моделей реальных объектов и получения
визуализированных изображений фотореалистичного качества и заканчивая со зданием компьютерной анимации. Начало>>>

четверг, 20 октября 2011 г.

Программы трехмерного моделирования

 В августе была премьера фильма 3d «Смурфики». В этом фильме есть как 3d персонажи , так и обычные актеры. И таких фильмов не мало. Смурфиков   моделировали в3d программе.  Такого рода программ очень много.  Расскажу  о тех из них, которые чаще всего используются в  кино  для создания фильмов или мультиков  и в архитектурной визуализации.
  Сначала немного расскажу о видах моделирования в 3d графике. Существует несколько видов  моделирования, которые  моделер использует  в работе.  Первый вид  -  полигональное моделирование. Берется стандартная фигура, например куб,  переводится  в редактируемую поверхность (Edit Poly), форму  которой  можно изменять  с помощью  вершин,  ребер и полигонов.  Таким способом можно создать, например голову какого-либо персонажа.  Второй вид - сплайновое моделирование. Сплайном является обычная плоская фигура -  круг, прямоугольник , кривая и т.п. Создав на сцене сплайн, мы можем его редактировать  с помощью вершин   и сегментов. И затем применяем к сплайну  модификатор. После применения модификатора получается объемная фигура, которую потом редактируют. Таким способом делается посуда: рюмки, чашки и т.п. Третий вид - NURBS  моделирование. В 3d программах обычно есть специальный раздел, где есть как NURBS кривые, так и стандартные примитивы, в частности  NURBS  сфера и NURBS  куб, которые также можно редактировать.  NURBS  поверхности лучше подходят для моделирования объектов животных, растений и других.  С помощью NURBS   моделируется, в частности  динозавр.  При моделировании интерьера таким путем можно создать балдахин. Нужно отметить, что часто эти виды используются совместно.  Делается балдахин с помощью NURBS  моделирования, затем  балдахин конвертируют в Edit Poly и далее применяют другие модификаторы. Для того чтобы его поверхность при визуализации выглядела реалистичнее.

  Начнем с программ, которые выпускает фирма  Autodesk  для  3d графики. О программе 3d max, думаю, многие слышали.  В  3d max можно, например, смоделировать   интерьер кухни.   Стол и шкафчики гарнитура будем  моделировать с помощью полигонов. Рюмки и другую посуду создадим с помощью сплайнов. Рисуем сначала кривую и затем применяем к ней модификатор loft . И ваша посуда готова. Шторы можно сделать с помощью  NURBS  кривых. Следует сказать, что любую вещь можно смоделировать разными способами.  Каким способом вам удобнее будет моделировать тот и лучший. Программу 3d max некоторые  используют для  архитектурной визуализации. Кстати  в киноиндустрии 3d max довольно часто используют. Такие популярные фильмы , как  «Парк юрского периода», «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» , «Матрица» и другие.

  Думаю, все видели фильмы  серии «Властелин колец»  и запомнили  Голлума. Так вот этот персонаж создавали в  программе  Autodesk Maya. Интересно, что эту программу довольно часто используют  в сфере кино. Любимец  не только детей, но и взрослых Шрек был тоже создан в Maya, как впрочем , и мышонок по имени  Стюарт Литтл.  Перечень всех персонажей довольно велик.  Моделировать в Maya можно  такими же способами, как и в 3d max. Интерфейс Maya  отличается от  интерфейса 3d max, но принципы моделирования такие же.  Вы так же легко  можете смоделировать  бокал. Сначала   просто  рисуете   кривую, затем   применяете  к ней  команду вращение(revolve). После чего у вас на сцене появится бокал.  Здесь также можно создать  3d модель  телевизора,  использую привычные для полигонального моделирования инструменты, в частности extrudebevel,  bridge и т.п.

  Канадская компания Side Effects Software создала  программу  Houdini  для работы с   3d графикой.  Довольно мощная программа.  Все в программе построено на использовании  операторов  (оператором может быть любой параметр или команда). При создании  на сцене куба  в одном из окошек меню появится  прямоугольник – это node (нода) куба. Когда  мы применим к  нашему кубу команду   extrude,  то появляется  новая нода  данной команды. Если мы затем применяем  команду bevel, то возникает его нода.  Ноды появляются автоматически. Потом мы можем редактировать  эти  ноды или удалять. Необычная , но довольно удобная техника. В  Houdini можно моделить , как с помощью полигонов , так и сплайнами.  Таким образом мы просто моделим , например стол, а потом редактируем  ноды и все.  Данная программа не сложнее Maya .
   Softimage не менее известная программа  и не менее  мощная  в линейке программ принадлежащих  Autodesk .  Интерфейс программы отличается, но разобраться  в нем не трудно. Моделирование возможно всеми тремя способами, о которых говорилось выше.  Хочу упомянуть об одной новой технологии, которая используется в программе Softimage. Это  технология называется  ICE (Interactive Creative Environment). Эта технология  позволяет  дизайнерам и художникам  создавать сложные эффекты и инструменты, без написания скриптов с помощью nodes.  Моделировать в программе Softimage  также можно с помощью нод.  Данная техника похожа на использование нод в Houdini.   У этой программы довольно высокий потенциал. Autodesk  Softimage  активно применяется в  кино и в телевидении. При создании   рекламных роликов   Coca-Cola   и  M&M's  разработчики  использовали Softimage, как впрочем и  режиссеры  таких фильмов , как «Братья Гримм» и «Город грехов».

  Следующая программа  Lightwave 3D. Она была разработана компанией компанией  NewTek. Главной особенностью программы является разделение процесса моделирования и  анимации вместе с  рендерингом  на два отдельно запускаемых приложения. 3d модель  создается в Lightwave с помощью  полигонального моделирования.  Например, модель  головы  можно создать  довольно быстро.  При этом  в этой  программе NURBS моделирование невозможно. Несмотря на это , Lightwave 3D используют в киноиндустрии. В фильме «Парк Юрского периода» визуальные эффекты создавались в Lightwave, также как и в фильме    «Вавилон 5».

  Интересен тот факт , что группа инженеров, которая работала над созданием программы  Lightwave 3D ушла из компании NewTek  и создали компанию  Luxology. Так появилась новая программа в мире 3d графики - Modo.   Данная программа возникла практически недавно, но популярность ее растет быстро.   Интерфейс  этой программы соединяет в себе лучшие черты трех популярных 3d  пакетов - MayaLightwave 3D и 3ds max. В Modo есть очень необычная возможность, которая заключается в том , что ты можешь  настроить интерфейс программы  привычный для  тебя. Если ты привык  работать в Maya, то можешь  интерфейс  Modo  сделать похожим на интерфейс твоей любимой программы Maya. Можно сделать интерфейс максимально похожим на интерфейс программы  Lightwave 3D. Особенностью программы является мощный, но при этом интуитивно понятный инструментарий для конструирования сложных геометрических форм методом подраздельных поверхностей. Отметим, что пока в киноиндустрии  Modo  не используют.
   Должна сказать, что  в 3d  мире появилась программа, которая специализируется на NURBS моделировании. Это – Rhino (Rhinoceros 3D). Растущая популярность  этой программы связана с быстрой обучаемостью, относительно небольшой стоимости, и возможности импорта  и экспорта почти 30 различных форматов, Область ее применения довольно широка: промышленный  дизайн, архитектура, ювелирный и автомобильный  дизайн.
   Программа Cinema 4d  была разработана немецкой компанией  Maxon. Моделировать  в данной программе не сложно, так как она интуитивно понятна.  Также, как и  в 3d max можно спроектировать, а затем смоделить, например  интерьер гостиной.  Диван для гостиной можно создать с помощью полигонов. С помощью сплайнов мы легко и быстро можем смоделировать  в Cinema 4d  вазу, которую разместим потом на журнальном столике.  Для создания штор используем  NURBS  кривые. Программу Cinema 4d  часто используют для создания рекламных роликов и моушен  дизайна.  В программе есть специальный модуль  Mograph, с помощью которого можно создать, в частности красивый эффект разбиения текста и потом анимировать.  Разработчики создали специальные эффекторы.   Параметры эффектора можно анимировать.   Благодаря этому можно довольно легко создать эффектный ролик.

   Особняком от остальных программ стоят две программы : Autodesk Mudbox  и   ZBrush. Несмотря на различный интерфейс  и на различные инструменты.  При моделировании используются те же принципы. ZBrush — программа для трёхмерного моделирования, созданная компанией Pixologic.  Отличительной особенностью данной программы  является имитация процесса «лепки» 3d скульптуры. В программе много различных кистей, с помощью которых и осуществляется моделирование. В данной программе можно смоделировать бюст старца с морщинами. К примеру, инструмент   Mudbox  sculpt,  работает абсолютно также,  как в ZBrush стандартная кистьТаким образом  Mudbox  предназначена для  создания персонажей любой сложности. В ZBrush в отличие от Mudbox можно моделить с помощью ShadowBoxТы просто рисуешь 2d рисунок, например  звезду и она автоматически становится объемной.
Это все, что я хотела рассказать. Получился небольшой обзор 3d программ. Как видим все программы имеют достоинства и недостатки. И выбрать лучшую не только не возможно, но и глупо. Нужно при выборе программы исходить из того, какова цель проекта и что нужно смоделировать. Во всех этих  программах есть возможность экспорта и импорта. Благодаря чему  сделав модель в одной программе можно импортировать ее в другую программу и продолжить с ней работать. Главное правило моделера  работать там, где тебе удобно и комфортно. Профессиональный моделер должен работать быстро.



источник: opshina

Комментариев нет:

Отправить комментарий