Стиренко А. С.
3ds Max 2009
3ds Max Design 2009
Самоучитель
Система трехмерного моделирования, визуализации и анимации 
3ds Max компании Autodesk в представлении не нуждается, поскольку давно уже стала стандартом де факто как для начинающих пользователей, только осваивающих азы 3D моделирования, так и для профессиональных дизайнеров, архитекторов, аниматоров и прочих специалистов, использующих в повседневной деятельности электронные трехмерные модели. В данной книге описаны базовые средства 3ds Max 2009 и 3ds Max Design 2009, необходимые для освоения системы 3ds Max на уровне начинающего пользователя. 
После прочтения этой книги и выполнения всех приведенных в ней упражнений вы сможете самостоятельно работать с 3ds Max, начиная от создания трехмерных моделей реальных объектов и получения
визуализированных изображений фотореалистичного качества и заканчивая со зданием компьютерной анимации. Начало>>>

суббота, 22 октября 2011 г.

Причины популярности 3ds Max


Исторически сложилось так, что в России мы говорим 3D, подразумеваем 3D Max. Говорим 3D Max – подразумеваем 3D графику и анимацию.
Вообще говоря, 3ds Max – это эффективное решение для 3D моделирования, анимации и рендеринга, применяемое в сфере компьютерных игр, кино, телевидения и цифровой печати (именно так характеризуют 3ds Max его создатели, компания Autodesk). Т.е. 3D Max – программный пакет для работы с 3D графикой и анимацией. Наряду с Maya, Houdini, Blender и т.д. Но именно 3D Max завладел сердцами российских трехмерщиков.
Тому есть три простых объяснения.
Во-первых, 3D Max давно появился. Некоторая часть 3D художников еще помнит 3D Studio под DOS.
Во-вторых, 3D Max относительно легко доступен на просторах нашей необъятной Родины. Только Яндекс выдает 498 тысяч страниц по запросу «3ds Max скачать бесплатно», что уж говорить про компьютерные рынки или недавние развалы возле метро. 

Во всех 3D пакетах какое-то совершенно дикое количество всяких кнопочек, меню и менюшечек, и прочих настроечек. И при этом они все, временами самым загадочным образом, влияют друг на друга.
В-третьих, 3D Max относительно прост. Тут надо отметить, что все пакеты 3D моделирования, анимации и пост-продакшн весьма сложны. Великий Photoshop, по сравнению с ними, представляется детской игрушкой в песочнице. Нет, для того, чтобы стать специалистом в любой программе компьютерной графики надо время, большой труд и склонности, но просто во всех 3пакетах какое-то совершенно дикое количество всяких кнопочек, меню и менюшечек, и прочих настроечек. И при этом они все, временами самым загадочным образом, влияют друг на друга.
Но если логику интерфейса Maya понять нормальному среднестатистическому человеку решительно невозможно (правда, те кто понял говорят, что ничего более красивого и логичного они в жизни не видели), если к Houdini без знаний, что такое синус или как складываются вектора, лучше и не приближаться, то в 3D Max все гораздо проще. Не даром, одним из стандартных встроенных объектов для построения 3моделей является Чайник (Teapot) — да-да, самый обыкновенный чайник.

Oдним из стандартных встроенных объектов для построения 3D моделей является Чайник (Teapot) — да-да, самый обыкновенный чайник.
Итак, взрослый отрок лет так 14-и наигравшись в самую крутую игрушку своего времени, на купленном родителями самом крутом компе своего времени, попутно поставив и снеся Photoshop, быстро убедившись, что без художественного образования или хотя бы таланта, в нем делать нечего, под воздействием этих трех факторов ставит 3D Max. И вот тут происходит настоящее чудо. На экране компьютера возникает (и даже оживает) настоящий мир. И пускай этот мир и состоит из пары цилиндров и параллелипипеда, зато в нем можно запустить, если очень хочется, сразу три Солнца и рассматривать его не только спереди, но и, например, снизу. Кто не пробовал, поверьте, в этот момент чувствуешь себя Богом.
Когда же эйфория пройдет, кто-то вернется к своей навороченной игрушке (ведь создать мир для чего-то более сложного, чем цилиндры, не так-то просто), а для кого-то 3графика становится делом всей жизни.

История 3ds max


Надо отметить, что история создания 3ds max загадочна и сама по себе заслуживает отдельной статьи. По официальной версии, все начиналось в 1986, когда компания Autodesk занялась разработкой пакета компьютерной анимации. Основными разработчиками были Джейми Клей (Jamie Clay) и основатель Autodesk Джон Уолкер (John Walker). Программа получила название AutoFix.
В 1988 году Гари Йост (Gary Yost) покинул группу Antic по разработке программного обеспечения для компьютеров Atari и создал Yost Group, Inc., куда пригласил Тома Хадсона (Tom Hudson) и Джека Пауэла (Jack Powell). При этом Йост покинул Atari отнюдь не по велению сердца, а после переговоров с Эриком Лайонсем (Eric Lyons), в то время директора по новым проектам Autodesk. Yost Group приступает к работе над Autodesk 3D Studio. В 1990 году группа анонсирует первый релиз программы (под DOS), попутно перед этим умудрившись выпустить в свет пакет Autodesk Animator – пакет построения изображений и 2D анимации.
Далее начинаются какие-то странности. Известно, что пакет 3ds max (3D Studio) никогда не выходил ни под чьим именем, кроме Autodesk. В тоже время Хадсон утверждает, что права на 3ds  Max были проданы Autodesk только в 2001 году.
В тоже время при упоминании Autodesk Animator, всплывает имя Джима Кента (Jim Kent), создателя Cyber Paint — программы 2D графики и анимации - для Atari ST, который якобы и создал исходный код  Animator. Но Кент в то время работал непосредственно на Autodesk и к Yost Group не имел прямого отношения. Короче, история загадочная.
Дальше уже проще. В апреле 1996-го выходит анонсированная на SIGGRAPH'95 версия 3D Studio под Windows. Теперь она носит название 3D Studio MAX. Кстати, у Autodesk c фантазией все в порядке, и впоследствии неоднократно переименовывая программу, официальные названия будут 3dsmax, 3ds Max, вплоть до нынешнего наименования Autodesk 3ds Max. В сентябре 1997-го поступает в продажу 3D Studio MAX 2.0, ну а дальше автодесковцы взяли хорошую для своей бухгалтерии и крайне бесящую пользователей привычку выпускать новую версию программы не реже раза год — всего 16 основных релизов, включая последний  Autodesk 3ds Max 2010.
Кстати, интересно отметить, что в Северной Америке стоимость любого нового релиза начиная с 1996 года составляет всегда 3,495 долларов (в России на сегодня — 138 800.00 руб., что, заметим, существенно дороже, чем в Америке).
Обратите внимание, что 3Д Макс, вообще говоря, существует в двух видах: 3ds Max и 3ds Max Design. Во второй добавлена технология расчета освещения Exposure и отсутствует набор средств для разработки - SDK (Software Development Kit). 3ds Max предназначен для специалистов в области разработки графики и анимации, 3ds Max Design — для архитекторов, инженеров и дизайнеров.


Тут придется отметить оборотную сторону медали кажущейся простоты Макса. Очень часто его берут на вооружение небольшие рекламные агентства и дизайн-студии, чтобы показать заказчику, как будет выглядеть новая вывеска над его продуктовым магазином или поразить воображение его родным горячо любимым логотипом в трехмере. Понятно, что платить серьезным специалистам соответствующие суммы денег у таких агентств нет, делает 3графику не понятно кто, на результат без слез не взглянешь. А в результате крайним оказывается 3D Max.
Обидно. Ведь 3ds Max — это высокопрофессиональный программный пакет. Один список фильмов, созданных с его применением, чего стоит: «Гарри Поттер и узник Азкабана», «Лара Крофт: расхитительница гробниц», «Человек-паук», «Люди X», «История игрушек». «Трансформеры 2» и сотни, и сотни других. Про рекламные ролики и клипы даже не говорим — их сотни тысяч.
Здесь, правда, стоит сразу предупредить юных адептов пакета 3D Max, что создать только с его помощью полнометражный фильм вряд ли удастся. Современное кинопроизводство — это огромный коллективный труд сотен людей и десятка разнообразных специализированных программных пакетов. Но 3ds Max занимает в нем свое достойное место.
Есть, однако, одна область, в которой 3D Max принадлежит (во всяком случае в России) абсолютное первое место. Причем принадлежит так, что конкурентов и рядом не стояло. Это архитектура и дизайн интерьеров.

Есть одна область, в которой 3D Max принадлежит (во всяком случае в России) абсолютное первое место. Причем принадлежит так, что конкурентов и рядом не стояло. Это архитектура и дизайн интерьеров.
Архитектура и дизайн интерьеров на протяжении веков страдали этаким раздвоением личности. С одной стороны, в них практически все определяется визуальным рядом, с другой — пока не построено, показать-то и нечего. Чертежи архитекторов? - Так для непосвященного человека в них разобраться и понять, как все-таки будет выглядеть новый дом, можно с весьма большой натяжкой. Рисунки дизайнеров по интерьеру? - Пока качественно отрисуешь десяток возможных вариантов планировки, уже новые коллекции мебели выйдут. Поэтому появление в середине 80-х годов прошлого века программ 3моделирования стало для архитекторов и дизайнеров манной небесной.
Популярность же именно 3ds Max у архитектурных бюро и дизайн-студий держится на трех китах.

  • Первое. Это уже упоминаемая относительная простота пакета и удобство моделирования в 3D Max различных неорганических объектов.
  • Второе. Огромное количество библиотек с уже готовыми текстурами, материалами, предметами мебели, элементами интерьеров.
  • Третье – V-Ray.
Тут мы вынужденны отойти немного в сторонку и обсудить, как же работает 3моделирование. На самом деле 3D модель — это не более, чем кучка математических формул (иногда очень большая кучка — десятки и сотни тысяч формул). В любом из 3редакторов они тем или иным образом визуализируются, чтобы с моделью можно было работать. Обычно это делается с помощью сетки — набора линий и поверхностей. 3моделлер на самом деле домысливает, как же будет выглядеть 3Dмодель на самом деле. И вот когда процесс работы с трехмерной моделью завершен, расставлены источники света и установлена камера (место, откуда мы смотрим на сцену) наступает этап рендера (от английского rendering — визуализация) — вычисления освещенности и цветности в каждой точке.

3D модель — это не более, чем кучка математических формул (иногда очень большая кучка — десятки и сотни тысяч формул). В любом из 3D редакторов они тем или иным образом визуализируются, чтобы с моделью можно было работать. Обычно это делается с помощью сетки — набора линий и поверхностей.
Рендер - математически жутко сложный и требующий гигантских вычислительных ресурсов процесс, который во многом и определяет, насколько же наша трехмерная сцена будет выглядеть реалистичной.
Т.к. 3модель — это просто набор формул, то рендерить (обсчитывать) ее можно, вообще говоря, разными способами. Обычно за это отвечает специальная программа, которая уже либо входит в графический пакет, либо поставляется независимыми разработчиками.
Так вот V-Ray (произносится Вирэ'й) и есть такая программа, разрабатываемая независимой отAutodesk компанией Chaos Group, как ни странно, из дружественной нам Болгарии. Математический аппарат V-Ray крайне продвинут, базируется на методе Монте-Карло и других зубодробительных теориях, для нас же важно, что V-Rayпожалуй, наиболее фотореалистичная система рендера и признается в архитектурной визуализации стандартом де факто.
V-Ray разрабатывается независимым производителем и, теоретически, совместим с большим числом программ трехмерного моделирования, включая Maya и Softimage XSI, но, на практике, хорошо и стабильно он работает именно с 3ds Max. Это и есть третья причина выбора 3D Max для визуализации архитектуры и интерьеров.
Вот такова, вкратце, история популярности Autodesk 3ds Max в России. Думается, что еще долгое время никто не сможет сместить 3D Max с пьедестала самого любимого в народе пакета трехмерной графики. Да и стоит ли?
источник: Mir3D.ru 

четверг, 20 октября 2011 г.

Программы трехмерного моделирования

 В августе была премьера фильма 3d «Смурфики». В этом фильме есть как 3d персонажи , так и обычные актеры. И таких фильмов не мало. Смурфиков   моделировали в3d программе.  Такого рода программ очень много.  Расскажу  о тех из них, которые чаще всего используются в  кино  для создания фильмов или мультиков  и в архитектурной визуализации.
  Сначала немного расскажу о видах моделирования в 3d графике. Существует несколько видов  моделирования, которые  моделер использует  в работе.  Первый вид  -  полигональное моделирование. Берется стандартная фигура, например куб,  переводится  в редактируемую поверхность (Edit Poly), форму  которой  можно изменять  с помощью  вершин,  ребер и полигонов.  Таким способом можно создать, например голову какого-либо персонажа.  Второй вид - сплайновое моделирование. Сплайном является обычная плоская фигура -  круг, прямоугольник , кривая и т.п. Создав на сцене сплайн, мы можем его редактировать  с помощью вершин   и сегментов. И затем применяем к сплайну  модификатор. После применения модификатора получается объемная фигура, которую потом редактируют. Таким способом делается посуда: рюмки, чашки и т.п. Третий вид - NURBS  моделирование. В 3d программах обычно есть специальный раздел, где есть как NURBS кривые, так и стандартные примитивы, в частности  NURBS  сфера и NURBS  куб, которые также можно редактировать.  NURBS  поверхности лучше подходят для моделирования объектов животных, растений и других.  С помощью NURBS   моделируется, в частности  динозавр.  При моделировании интерьера таким путем можно создать балдахин. Нужно отметить, что часто эти виды используются совместно.  Делается балдахин с помощью NURBS  моделирования, затем  балдахин конвертируют в Edit Poly и далее применяют другие модификаторы. Для того чтобы его поверхность при визуализации выглядела реалистичнее.

  Начнем с программ, которые выпускает фирма  Autodesk  для  3d графики. О программе 3d max, думаю, многие слышали.  В  3d max можно, например, смоделировать   интерьер кухни.   Стол и шкафчики гарнитура будем  моделировать с помощью полигонов. Рюмки и другую посуду создадим с помощью сплайнов. Рисуем сначала кривую и затем применяем к ней модификатор loft . И ваша посуда готова. Шторы можно сделать с помощью  NURBS  кривых. Следует сказать, что любую вещь можно смоделировать разными способами.  Каким способом вам удобнее будет моделировать тот и лучший. Программу 3d max некоторые  используют для  архитектурной визуализации. Кстати  в киноиндустрии 3d max довольно часто используют. Такие популярные фильмы , как  «Парк юрского периода», «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» , «Матрица» и другие.

  Думаю, все видели фильмы  серии «Властелин колец»  и запомнили  Голлума. Так вот этот персонаж создавали в  программе  Autodesk Maya. Интересно, что эту программу довольно часто используют  в сфере кино. Любимец  не только детей, но и взрослых Шрек был тоже создан в Maya, как впрочем , и мышонок по имени  Стюарт Литтл.  Перечень всех персонажей довольно велик.  Моделировать в Maya можно  такими же способами, как и в 3d max. Интерфейс Maya  отличается от  интерфейса 3d max, но принципы моделирования такие же.  Вы так же легко  можете смоделировать  бокал. Сначала   просто  рисуете   кривую, затем   применяете  к ней  команду вращение(revolve). После чего у вас на сцене появится бокал.  Здесь также можно создать  3d модель  телевизора,  использую привычные для полигонального моделирования инструменты, в частности extrudebevel,  bridge и т.п.

  Канадская компания Side Effects Software создала  программу  Houdini  для работы с   3d графикой.  Довольно мощная программа.  Все в программе построено на использовании  операторов  (оператором может быть любой параметр или команда). При создании  на сцене куба  в одном из окошек меню появится  прямоугольник – это node (нода) куба. Когда  мы применим к  нашему кубу команду   extrude,  то появляется  новая нода  данной команды. Если мы затем применяем  команду bevel, то возникает его нода.  Ноды появляются автоматически. Потом мы можем редактировать  эти  ноды или удалять. Необычная , но довольно удобная техника. В  Houdini можно моделить , как с помощью полигонов , так и сплайнами.  Таким образом мы просто моделим , например стол, а потом редактируем  ноды и все.  Данная программа не сложнее Maya .
   Softimage не менее известная программа  и не менее  мощная  в линейке программ принадлежащих  Autodesk .  Интерфейс программы отличается, но разобраться  в нем не трудно. Моделирование возможно всеми тремя способами, о которых говорилось выше.  Хочу упомянуть об одной новой технологии, которая используется в программе Softimage. Это  технология называется  ICE (Interactive Creative Environment). Эта технология  позволяет  дизайнерам и художникам  создавать сложные эффекты и инструменты, без написания скриптов с помощью nodes.  Моделировать в программе Softimage  также можно с помощью нод.  Данная техника похожа на использование нод в Houdini.   У этой программы довольно высокий потенциал. Autodesk  Softimage  активно применяется в  кино и в телевидении. При создании   рекламных роликов   Coca-Cola   и  M&M's  разработчики  использовали Softimage, как впрочем и  режиссеры  таких фильмов , как «Братья Гримм» и «Город грехов».

  Следующая программа  Lightwave 3D. Она была разработана компанией компанией  NewTek. Главной особенностью программы является разделение процесса моделирования и  анимации вместе с  рендерингом  на два отдельно запускаемых приложения. 3d модель  создается в Lightwave с помощью  полигонального моделирования.  Например, модель  головы  можно создать  довольно быстро.  При этом  в этой  программе NURBS моделирование невозможно. Несмотря на это , Lightwave 3D используют в киноиндустрии. В фильме «Парк Юрского периода» визуальные эффекты создавались в Lightwave, также как и в фильме    «Вавилон 5».

  Интересен тот факт , что группа инженеров, которая работала над созданием программы  Lightwave 3D ушла из компании NewTek  и создали компанию  Luxology. Так появилась новая программа в мире 3d графики - Modo.   Данная программа возникла практически недавно, но популярность ее растет быстро.   Интерфейс  этой программы соединяет в себе лучшие черты трех популярных 3d  пакетов - MayaLightwave 3D и 3ds max. В Modo есть очень необычная возможность, которая заключается в том , что ты можешь  настроить интерфейс программы  привычный для  тебя. Если ты привык  работать в Maya, то можешь  интерфейс  Modo  сделать похожим на интерфейс твоей любимой программы Maya. Можно сделать интерфейс максимально похожим на интерфейс программы  Lightwave 3D. Особенностью программы является мощный, но при этом интуитивно понятный инструментарий для конструирования сложных геометрических форм методом подраздельных поверхностей. Отметим, что пока в киноиндустрии  Modo  не используют.
   Должна сказать, что  в 3d  мире появилась программа, которая специализируется на NURBS моделировании. Это – Rhino (Rhinoceros 3D). Растущая популярность  этой программы связана с быстрой обучаемостью, относительно небольшой стоимости, и возможности импорта  и экспорта почти 30 различных форматов, Область ее применения довольно широка: промышленный  дизайн, архитектура, ювелирный и автомобильный  дизайн.
   Программа Cinema 4d  была разработана немецкой компанией  Maxon. Моделировать  в данной программе не сложно, так как она интуитивно понятна.  Также, как и  в 3d max можно спроектировать, а затем смоделить, например  интерьер гостиной.  Диван для гостиной можно создать с помощью полигонов. С помощью сплайнов мы легко и быстро можем смоделировать  в Cinema 4d  вазу, которую разместим потом на журнальном столике.  Для создания штор используем  NURBS  кривые. Программу Cinema 4d  часто используют для создания рекламных роликов и моушен  дизайна.  В программе есть специальный модуль  Mograph, с помощью которого можно создать, в частности красивый эффект разбиения текста и потом анимировать.  Разработчики создали специальные эффекторы.   Параметры эффектора можно анимировать.   Благодаря этому можно довольно легко создать эффектный ролик.

   Особняком от остальных программ стоят две программы : Autodesk Mudbox  и   ZBrush. Несмотря на различный интерфейс  и на различные инструменты.  При моделировании используются те же принципы. ZBrush — программа для трёхмерного моделирования, созданная компанией Pixologic.  Отличительной особенностью данной программы  является имитация процесса «лепки» 3d скульптуры. В программе много различных кистей, с помощью которых и осуществляется моделирование. В данной программе можно смоделировать бюст старца с морщинами. К примеру, инструмент   Mudbox  sculpt,  работает абсолютно также,  как в ZBrush стандартная кистьТаким образом  Mudbox  предназначена для  создания персонажей любой сложности. В ZBrush в отличие от Mudbox можно моделить с помощью ShadowBoxТы просто рисуешь 2d рисунок, например  звезду и она автоматически становится объемной.
Это все, что я хотела рассказать. Получился небольшой обзор 3d программ. Как видим все программы имеют достоинства и недостатки. И выбрать лучшую не только не возможно, но и глупо. Нужно при выборе программы исходить из того, какова цель проекта и что нужно смоделировать. Во всех этих  программах есть возможность экспорта и импорта. Благодаря чему  сделав модель в одной программе можно импортировать ее в другую программу и продолжить с ней работать. Главное правило моделера  работать там, где тебе удобно и комфортно. Профессиональный моделер должен работать быстро.



источник: opshina